VM6米乐R行业研究:政策加持销量突破VR应用厚积薄发

发布时间:2022-11-10 04:32:12    浏览:

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  2022 年 11 月工信部等五部门印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022— 2026 年)》。我们同时梳理了 2018 年发布的《关于加快推进虚拟现实产业发展的指 导意见》,发现相比之下变化主要体现在: 1)发展目标:提出明确目标,到 2026 年产业总体规模超过 3500 亿元,虚拟现实 终端销量超过 2500 万台,培育 100 家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业, 打造 10 个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成 10 个产业公共 服务平台。开展 10 类虚拟视听制作应用示范,打造 10 个“虚拟现实+”融合应用领 航城市及园区,形成至少 20 个特色应用场景、100 个融合应用先锋案例。。 2)核心关键技术:除近眼显示技术、感知交互技术、渲染处理技术、内容制作技术 外,新增网络传输技术、压缩编码技术、安全可信技术。

  3)从“丰富产品有效供给”转为强调“提升全产业链条供给能力”。具体为从“加 快虚拟现实整机设备、感知交互设备、内容采集制作设备、开发工具软件、行业解 决方案、分发平台的研发及产业化”,改为“全面提升虚拟现实关键器件、终端外设、 业务运营平台、内容生产工具、专用信息基础设施的产业化供给能力” 4)应用场景:“制造、教育、文化、健康、商贸” ,变为工业生产、教育培训、文 化旅游、体育健康、商贸创意,新增融合媒体、演艺娱乐、安全应急、残障辅助、 智慧城市 5)公共服务平台建设:从“共性技术创新服务、创新创业孵化服务、行业交流对接 服务”变为“建设共性应用技术支撑平台、建设沉浸式内容集成开发平台、建设融 合应用孵化培育平台”。

  出货量突破千万,一体机时代到来,终端产品多维度实现提升。海外市场 VR 起步 较早,2012 年随着 Oculus Rift 的问世,VR 开始引起关注,随着 Google2014 年推出 VR 眼镜盒子 CardBoard 以及 2015 年 HTC 和 Valve 联手推出 PC VR HTC Vive,两 种路线 年开启了 VR 元年。国内市场也在 2016 年涌现出大量的 VR 头显,如暴风魔镜等。随后市场进入了一段时间的沉寂。2019 年起,Meta 的 Quest 系列开启 VR 设备的一体机时代,据 IDC 数据,Quest2 带动 VR 出货量在 2021 年突破了 1000 万。国内方面,Pico、爱奇艺、大鹏、NOLO 等厂商也持续进行自身 产品的迭代。

  2016 年至今的终端设备迭代中,一体机逐渐取代 PCVR、眼镜盒子成为主流设备, 根据青亭网整理的数据,Quest2 目前在 steam VR 设备中的占比排名第一,超过 40%, 同时我们也看到了硬件的多维度的升级,包括显示分辨率、光学方案(菲涅尔到 pancake)、便携性(PCVR 到一体机),以及外观、重量等要素的持续提升。

  复盘早期智能手机发展,我们认为 VR 的销量拐点已经临近。回顾智能手机的爆发, 我们将原因归结为革命性产品先行,内容生态跟上,推动销量爆发。2007 年颠覆行 业的 2G 推出前,诺基亚和黑莓主导了智能手机市场,但由于塞班系统缺乏开 放的创作者生态,智能机并没有实现大规模普及,在 2007 年 2G 划时代的产 品推出后,2008 年 App Store 推出,2010 年 4 才引爆了智能机市场,所以我 们认为,智能机的爆发得益于先出现划时代产品,随后逐步完善的开放性的创作者 生态,配合 3G 网络/4G 网络的基础设施。

  我们认为,VR 设备现在或许仍处“2G 时刻”,划时代的产品尚未到来,硬件 端仍有清晰度、重量较高等问题需要克服,但对比同期的智能手机 VR 在内容生态 上起步更早,并且已经出现了各种 VR / AR 平台上的设备和应用程序之间的标准 化规范 Open XR,各大厂商的生态相对开放。随着出货量的持续增加,内容创作和销量的正向循环有望开启,待成熟产品推出后将迎来销量拐点。

  2.1.1.复盘VR游戏发展:2017-2021年供给收缩,玩家数持续增加

  我们以 steam 平台为例复盘 2017-2021 年的游戏发展,发现新游戏供给从 2017 年 起呈下降趋势,但同时玩家数持续增加。2022 年前三季度上新游戏 422 款,同比下 降 8.3%,而根据我们估算,2022 年 steam VR 月活用户已达到接近 300 万的水平, 创下新高。我们认为,供给收缩的核心原因主要是 2017 年后资本退潮导致融资环境 遇冷,缺少新鲜血液,存量小工作室拿不到后续融资,在出货量水平较低的情况下, 难以维系自身经营,同时大公司也在这方面投入有限。玩家数方面,根据我们估算 2022 年 steam VR 月活达到接近 300 万的水平。原因一方面主要是设备迭代带来的 体验升级,另一方面优质内容的可玩性增强,游戏品质提升,品类多元化,此外, 游戏的付费模式升级也进一步增强了玩家粘性,减少流失。

  1)供给收缩:2017 年后融资环境进入低谷,新鲜血液缺乏外部支持难以进入。随 着 2017 年起资本热潮褪去,VR 行业的投融资环境进入低谷期,部分小工作室因为 拿不到新的资金而宣布关停,同时缺少启动资金也让新的团队面对行业望而却步, 这造成了行业内新游戏供给能力的持续下降。

  大厂布局有限,小厂生存困难。一方面,在内容端各家头部公司的布局相对有限, 我们认为,在 VR 发展的早期阶段,如果不依靠大公司进行补贴,生态的发展会相 对缓慢,目前布局较多的仅为拥有 VR 设备的 Meta 和 Sony,其中 Meta 也仅在 Quest 发售后自 2020 年起不断进行头部游戏工作室的收购,收购后还没有较为明显的产 出,因此当前阶段,大厂的游戏生态布局较为有限,也制约了其发展。另一方面, 由于出货量水平较低,小工作室的生存也长期较为困难,我们对 steam 生态下的工 作室人员配置上限做了测算,发现早期的生态对于一般 VR 游戏,盈利能力只能支 撑 10 人左右的小团队持续运营M6米乐。

  假设: ① 游戏销量:消极/中性/乐观情况下,游戏的年销量为 15/20/25 万。参照 steamDB 数据,对 steam2021 年畅销游戏进行销量的年化计算。 ②人均薪酬:参照 payscale 数据,暴雪和育碧均薪 10 万美元/年; ③单价:参照多数游戏定价为 20 美元。

  2)游戏品质提升:经验积累+长期更新提升游戏品质。目前,早期入局并坚持下来 的部分团队已拥有 2-3 款以上的产品研发经验,在开发新游戏时具备更成熟的经验 积累,带来品质上的提升,例如开发商 Vertigo Games2016 年和 2021 年的两款游戏 Arizona Sunshine 和 After The Fall,在枪械等物品的精细度上有了明显提升,目前整 个公司已出品 9 款游戏,作为行业内的头部内容公司,已经具备正向的盈利能力进 行持续产出,我们也能看到公司新游戏的推出频率随着时间推移持续加快。同时, 部分老游戏依靠长期稳定的游戏更新,不断在游戏体验上做微调、增加游戏内容, 同样保持住极强的生命力,例如 2016 年发行的枪械模拟游戏 Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades ,上线 次更新,赢得了良好的口碑。

  3)品类多元化:动作品类呈多元化,占比逐渐提升。我们对历年 steam 最畅销 VR 游戏进行了统计,发现前三大品类始终是休闲、射击、动作。核心原因在于强体验 是 VR 游戏最重要的特点,同时由于是第一人称视角,信息密度有限,因此 VR 游 戏在发展初期品类上有一定局限性,S、放置、卡牌等强调策略/数值的游戏在 VR 场景下并不具备吸引力。但同时也观察到,动作类游戏的占比有所提升,主要是动 作类的细分品类在变得多元化,创作者在经历了初期对 ARPG、ACT 等几大天然适 合 VR 的游戏品类的尝试之后,开始试图将 Rouguelike、RTS 等游戏类型通过突出 其中的动作元素,改为第一视角在 VR 上进行游戏,从而造成了动作类游戏的上升;

  IP 改编占比上升,看好有优质动作射击 IP 储备的公司。2017 年到 2021 年 steam 最 畅销 VR 游戏中 IP 改编类占比有所提升,我们认为现有公司仍以尝试为主,双刃剑 的属性造成了 IP 改编游戏的口碑分化,长期来看有优质动作射击类 IP 的公司依然 会具备较大优势。①IP 改编的价值:一方面优秀 IP 具备用户基础,另一方面,成 熟端游在移植过程中剧情、设定等方面可以直接向 VR 进行迁移。

  ②IP 改编的难度: 全新的交互形式、硬件设备的局限性(包括不能实现跳跃、跑动等)都限制了可迁 移的游戏类型以及迁移过程中的改编难度。例如,《无主之地 2 VR》虽然原作口碑 优秀,但是 VR 版因为视角畸变、无法跳跃跑动等因素仅在 Steam 收获了“褒贬不 一”的评价。相比之下,Valve 的《Half-Life: Alyx》是“Half-Life”系列的 VR 作品, 上线后取得了“好评如潮”的评价,并且带动 steam vr 用户接近翻倍的提升,是 VR 游戏发展的里程碑式作品。

  4)付费模式升级:运动健身应用的兴起也带来了会员制、单次购买、购买 DLC 音 乐包等付费模式的升级,参考网络游戏的付费机制从单次购买-点卡制-游戏内购/通 行令等会员制付费,会员/购买 DLC 等模式能够形成更强的用户粘性,保持游戏的 长生命周期,看好未来 VR 游戏在变现上进一步迭代。近几年疫情以及健身监测软 件(Oculus Move)的推出加速了运动健身类游戏的数量增加,以 steam 最畅销 VR 游戏榜单为例,2017 到 2021 年音乐运动品类的占比从 2%提升至 5.49%。并且从佳 作来看,拥有大 IP、音乐版权和专业性的公司具备较强竞争力。运动健身品类在商 业模式上也呈现出相比传统游戏更多的丰富性,包括①单次购买;②会员制;③出 售音乐包 DLC,大大增强了游戏制作方的盈利能力,以 Beat Saber 为例,其 DLC 总 价约为游戏价格的 6.6 倍。

  Quest 的内容扶持策略:①在发展初期首先持续引入成熟的热门游戏,补齐内容空 缺;②同时逐步提升重度游戏比例,因为这类游戏往往具有更高的质量和更强体验 (动作、冒险、射击占比均有提升);③通过更多独占游戏打造核心竞争力。反映在 数据端,可以看到,2019-2021 年 Quest Store 对 Steam 畅销榜游戏的覆盖率从 34.15% 提升至 54.95%,并且目前已经能够实现多数游戏双平台同时首发。同时,Quest Store 的独占游戏、动作&射击游戏在 2022 年相比 2019 年占比也有所提升,其内容竞争 力正在逐步形成。

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  Quest2 改善创作者生态,更多团队进入正向循环。据 Meta 公布的数据,目前 Quest 总收入已达到 15 亿美元。我们对 VR 游戏的制作方进行了盈利能力测算,发现: Quest 的发布大大增加了制作方的盈利能力,预计能够将单款游戏的销量提升到原 来的三倍(Quest 销量大约是 steam 的两倍),因此我们认为,随着 VR 出货量的持 续增加,20-30 人左右的中型团队已具备正向循环的创作环境,有更多团队能够进 行持续的游戏产出。

  Pico 游戏生态尚处早期,效仿 Quest 早期路径。目前 Pico 游戏数量 190 余款,以引 进 steam、quest 为主,来自两平台的游戏占比超过 70%。品类上来看,动作、射击、 休闲是三大头部品类,另外从研发商地域所属来看,国内团队占比仅约 17%,主要 是因为国内目前研发实力较弱,Pico 为了快速丰富自身游戏生态,通过在海外市场 不断吸取新的游戏,保持每周 2-3 款的上新速度。

  轻度游戏好评度较高,重度品类需求仍待解决。Pico 高评分游戏中,休闲、解谜、 运动等轻度游戏占比较高,高评论数游戏则中重度游戏占比较高,且评分表现一般。 表明仍然存在较大的对优质中重度游戏的需求无法满足,另一方面,头部游戏与 Steam 和 Oculus 的热销游戏重合度较低,主要是引入的游戏数量上还比较少,随着 《剑与魔法》等游戏的引入,这一差距会得到一定弥补。

  2.1.4.看未来:销量爆发对内容带动有滞后性,VR游戏2023-2024年有望进入收获期

  融资+出货量达到新高,2023-2024VR 游戏有望进入小爆发期。目前 VR 内容行业 的融资情况正逐渐从 2018 年的低谷中恢复过来,据 VR 陀螺数据,2021 年全球 VR/AR 内容融资达到 76 起,已超过 2017 年的最高值,新的制作团队开始涌入。另 一方面,随着 2021 年全球 VR 市场出货量破千万,内容生态的盈利模式开始逐渐跑 通,我们观察到,2021 年 steamVR 游戏畅销榜铂金榜中的制作团队多数为中大型。 因此,我们认为,近几年因融资回暖而重新进入行业的创作团队需要大约2年左右 的创作期,在 2021 年 VR 出货量破千万这个关键时点来看,预计2-3年后的2023-2024年,VR 游戏有望迎来小爆发期。

  游戏品类将继续朝着多元化的方向发展。除了动作、音游品类保持占比上升的趋势 外,还看好随着用户增加 MMO 等多人在线游戏的发展。同时,VR 一体机接下来 的技术升级也会带来游戏类型和玩法的变革,如裸手交互、MR、全身识别等都将带 来新的交互方式。

  原生内容供给有限,仅凭沉浸体验难以吸引用户。我们将 VR 视频分为直接在 VR 设备上观看的 2D/3D 影片、全景视频与互动视频。1)2D/3D 影片:主要通过 VR 的 大 Fov 给用户提供影院般的观影体验,但在实际使用中,由于缺乏内容的独特性, 受佩戴舒适度影响使用时长较为有限,难以持续性观看完整影视内容;

  2)全景视频: 全景视频相比传统视频类型,拥有更大的信息承载能力,在拍摄过程中由于全覆盖, 因此对拍摄团队的人数有所限制,同时在拍摄手法上无法采用部分传统影视的表现 方式,因此无论是拍摄设备的成本还是创作者的创作能力都有较高要求,也造成了 相关内容的缺失。现阶段的全景视频多主要以呈现信息为主要应用,在营销方面包 括看房、看酒店等场景下较为广泛,此外还有风景、演出类的体验视频居多。3)互 动视频:互动视频是现价段最适合 VR 的视频形式,基于 VR 本身的强体验、强交 互能最大化互动视频的优点,带来优秀的原生内容,但现阶段由于制作难度的原因 供给较为有限。

  互动视频将是 VR 视频的最佳形态。1)体验上,互动视频是更接近游戏的视频内容 形式,2016 年萌芽于海外,2019 年进入爆发期,国内各大视频网站纷纷入局,发布 互动视频制作标准及辅助制作平台,据头豹研究院预测,到 2024 年互动视频市场有 望超过 120 亿元。我们认为,这一数字仅是对移动端互动视频的规模测算,VR 设 备有更多元的交互方式和更强的沉浸感,互动视频的创作空间更大。2)盈利能力上, 互动视频可以开发出较多付费点,解决 VR 视频的盈利难题。一方面,互动视频可 以发展像游戏一样的单片付费或通过付费解锁不同剧情线的方式进行收费;另一方 面,在视频中以选择、信息检索的方式插入广告信息也比普通视频更容易吸引观众 注意力。

  生态持续丰富,看好 Pico 引领 VR 视频变化。Pico 视频内容包括三大板块:全景视 频、沉浸互动、互动剧。全景视频超 500 部,并且今年陆续引入不同主题的 VR 视 频,包括“云游世界,玩转地球”系列、“奇妙动物”系列等。沉浸互动主要是引入 的国际知名 VR 影片,如《苍穹》《纸鹤》等。互动剧则是由 Pico 自行开发的剧集, 目前《废墟探险录系列》已推出了前两期。Pico 将在明年引入两款重磅 IP《灵笼》 《三体》的 VR 互动剧,科幻题材天然适合 VR 场景,更多互动方式的引入也会使 得 VR 互动剧接近游戏的内容形式。此外,在更新了 Pico 视频 2.0 版本后,主界面 变为了房间模式行业新闻,用户有多个座位可以选择,应用更多朝社交的方向发展。我们认 为,热门影视 IP 的 VR 化+自制小成本系列互动剧对用户有较强吸引力,随着社交 属性的增强,看好 Pico 视频对用户的吸引力。

  与其他内容类型不同,VR 直播对内容端的创新要求较低,制约其发展的核心痛点 在于流畅度和清晰度。具体来看,流畅度主要受带宽传输速度影响,随着 5G 网络 的逐渐普及,VR 直播在传输上的制约在不断减少,据《华为 VR 直播白皮书》,8KVR 直播要求 120-180 Mbit/s 的带宽速度,目前多数场景下均可实现。另一方面,直播 内容的清晰度主要取决于拍摄设备和 VR 设备的 PPD,PPD 是指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量,不同于手机的 PPI,PPD 更能衡量头显设备的清晰度,而具体的清晰度体验则由拍摄设备的硬件参数、编码能力以及 VR 设备的解码 能力和屏幕分辨率/视场角等参数影响。

  拍摄设备方面,据《华为 VR 直播白皮书》, VR 直播内容 8K 等效于 TV 480P 的体验,16K 等效于 TV 1080P,24K 等效于 TV 4K,现阶段的专业设备如影石 Insta360 Titan 达到了 11K 30 FPS,已经能够提供比 较清晰的内容。VR 设备方面,最新的 Pico4 PPD 达到 20.6,虽然已足够优秀,但要 到人眼注意不到像素粒的水平需要达到 30,仍有提升空间。另一方面,当前普遍采 用的骁龙 XR2 芯片虽然称能够支持 60FPS 8K 360°视频,但实际使用中其性能并 不符合预期,未来来看,芯片的进一步升级将成为提升直播观看清晰度的核心要素。

  Pico 在大型活动直播、才艺直播两方面发力,成就独家竞争优势。1)活动直播方 面,今年 Pico 从 4 月到 7 月先后为王晰、郑钧、汪峰举办了三场 8K、3DVR 全景 Live 演唱会,并且演出效果不断优化,在汪峰的演唱会上,Pico 为其提供了 5 台 3D 机位,打造“无边界”互动场+“悬浮式”实景舞台,在弹幕外还设置了主动触发漂 流瓶特效互动的体验环节,最终微博“pico 汪峰 vr 乐享会”线 日虚拟偶像 A-soul 在 Pico 视频举办了首场 VR 夜谈会,粉丝可 以体会到偶像置身身边的互动感。2)才艺直播方面,依托字节的强势资源,有望形 成直播领域的独家优势。

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  今年以来,Pico 引入泛亚盛世、无忧传媒等 MCN 的主播 资源,其中已有抖音百万粉丝主播入驻,同时不断优化用户的观看体验,推出礼物 打赏功能后进一步优化礼物赠送的交互方式,此外,还不断推出专题活动进行直播 运营,如国庆的“我和我的家乡”主题直播、中秋的“中秋故事会”等,不断提升 VR 用户的直播观看频次,并开放抖音直播间的同观看,以此实现导流。此外,还有 其他视频应用共同丰富 Pico 直播生态,兰亭数字的《Go Now》主要针对 SNH48 等 明星的粉丝,已具备一定变现能力。

  变现模式:我们看好 Pico 通过比赛/演唱会拉新,才艺直播促活,用户数和时长积 累到一定程度后开启广告/带货等新型变现方式。目前来看大型活动、赛事的直播仍 然具备较强的催化作用,且相比视频内容,直播已经有不错的变现手段尝试。包括 海外 NextVR 在 17/18 年就开始对 NBA 安排专门的 VR 直播并进行收费,国内《Go Now》对用户按会员制收费,Pico 才艺直播也开启了礼物打赏功能。2022 年 6 月抖 音官宣成为卡塔尔世界杯持权转播商、中央广播电视总台直播战略合作伙伴,比赛 将在 11 月 21 日开始,早在今年 4 月 Pico 就联合抖音上线了“拜仁慕尼黑 vs 多特 蒙德”的德甲联赛直播,本次世界杯也将成为 Pico 在直播上的关键节点,有望实现 新一轮的用户引入。

  VR 社交是最接近元宇宙的 VR 应用形式,目前在技术、内容、用户量上距离成型 还比较远,但也是最有可能诞生杀手级应用的内容方向。当前关注度较高的应用主 要包括 Rec Room、VR Chat 等。 1)RecRoom 支持电脑、手机、VR 等多设备使用,通过优秀的创意工具吸引玩家。 游戏在 2016 年 6 月登陆 Steam 后陆续在游戏内增加私人休息室、好友邀请、RPG 多人任务副本等功能,根据官方公布的数据,2019 年 1 月,在 VR 头显安装量到达 100 万+,2021 年 1 月,VR 用户突破 200 万大关,每月活跃 VR 用户超过 100 万。 而全平台用户量则在 2021 年 12 月达到 3700 万人,虚拟房间达 1200 万个。

  2)VR Chat 同样支持多端互通,独特的 Avater 形象是支撑其用户增长的关键。在 游戏中用户可以自由上传自己使用第三方 3D 软件制作的形象、场景、自定义游戏, 同时采用的是卡通形象的数字化身,这可以让玩家去扮演他们所喜欢的角色,并用 这种角色去和其他玩家互动。2017 年在 Steam 平台发布,此后 2018 年在短短一个 月的时间内,用户数量增长了 17 倍,在 Steam 平台上达到了 20000 名用户的峰值。 安装量已达 120 万次,全球迄今的累计安装量达 150 万次,2019 年在 Oculus Quest 平台发布,实现了多平台,多设备之间的交流。

  基于自身主业的优势,Meta 一直致力于打造自己的社交应用,但目前仍没有较为 成功的产品,并且策略一直在发生变化。目前的 Horizon 包括核心 Horizon Worlds、 主打实况活动的 Horizon Venues(已并入 Worlds)和协同办公的 Horizon Workroom。最终将实现 Horizon Worlds 的统一。

  VR 社交的核心要素包括 Avater、UGC 工具、支持跨平台使用等。1)Avater:现有 技术无法完全映射人的行为,包括说话时嘴的动作、腿部(Horizon 只有上半身)等, Quest pro 已支持面部识别,能够反映使用者的表情等,未来距离完全映射仍有很大 技术提升空间。2)UGC 工具:目前仍需要更优秀的个人空间、游戏内容、人物形 象创作工具;3)支持跨平台使用:跨平台是现阶段实现应用用户量提升的最好方法, 也是作为社交应用普及的必要条件,未来看好通过多端互通的方式实现应用的迅速 普及,带动 VR 设备出货量增长。

  2022 年 11 月 1 日,工信部等五部门在联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展 行动计划(2022—2026 年)》中提到了包括文旅、教育、工业生产等 10 个 B/G 端应 用场景,相比 2018 年《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》新增 5 个场景 我们认为,toB、toG 业务的应用场景十分广泛,并且具备刚需属性,在政策引导以 及政府数字化建设的持续推进下,需求空间的打开将加速 VR 技术发展,形成与 C 端“销量-内容正循环”类似的“技术-场景正循环”,例如相同的培训技术可被用于 中学教育也可用于医疗、生产等员工技能培训,全景内容也可被用于酒旅、看房、 旅游多场景。同时,B 端与 C 端也将形成相互促进,对终端的需求将带来供应链成 本的降低,内容的制作能力也能得到较好的复用。

  后疫情时代,VR 助力文旅行业摆脱困境。由于疫情的不断反弹,根据文旅部数据, 2020 年后的主要节日旅游情况均未恢复到 2019 年同期,旅业的供给侧面临资 源端的竞争压力加剧,同时,国内旅游市场呈现出年轻化、内容化的发展趋势,传 统的景区和景点介绍目前通过人工或者网络图片文字视频的介绍,缺乏创新,已经 很难达到预期的营销推广效果,在缺乏年轻人偏好的项目的情况下景点对用户的吸 引力也有所下降。因此 VR 无论在线上营销还是实地体验中都对文旅项目的恢复有 极大的推动作用。

  具体来看 VR+文旅的应用场景,包括:1)营销上,文化展馆M6米乐、旅游场所、特色街 区开发 VR 数字化体验产品,通过全景形式展现景点特征,能够实现良好的宣传效 果;2)线验方面,在博物馆或旅游活动场所设置沉浸式体验设施设备,能够增 加传统景区的趣味性,例如故宫在 2017 年推出了《故宫 VR 体验馆》项目,为游客 提供 VR 头显、3D 动感座椅和灯光氛围控制系统,配合视野协同作用,共同刺激观 众运动体感、视觉、听觉等感官。此外,行前预览、虚实融合导航、导游导览、艺 术品展陈、文物古迹复原均可通过 VR 实现更数字化的旅游体验,达到吸引游客的 效果。

  我国教育逐步加强对实践的要求,VR 应用完美契合。根据学习吸收率金字塔,小 组讨论、实作演练、转教别人/立即应用属于主动学习,能够实现超过 50%的吸收率, 学习后立即应用甚至能达到 90%,而 VR 正好能够提供完美的实作演练、立即应用 场景。我国教育行业近几年不断尝试 VR 对教学培训的应用场景,2019 年的《教育 部关于加强和改进中小学实验教学的意见》中提出在 2023 年前,将实验操作纳入初 中学业水平考试,更进一步加强了学生的实践能力要求,而 VR 能提供安全系数较 高的各种实验学习,VR+教育市场潜力巨大。据 VR 陀螺预测,到 2023 年中国 VR/AR 教育培训市场规模有望达到 61 亿元。

  VR 在工业生产和医疗场景的应用类似,主要是通过虚拟现实技术实现工作效率的 提升、对高精度操作的可视化、以及工作技能培训等。 VR 工业应用快速增长,协同优化生产效率。据 Greenlight 测算,2019 年全球 VR 工 业应用市场规模 1 亿美元,预计 2023 年有望提升到 5.1 亿美元,年复合增速达到 50.3%。具体来看,VR+工业生产的应用场景主要包括设计、制造、运维、培训、数 字孪生、生产管理与节能减排等方面。其中,在设计上可以实现在沉浸式空间中多 人进行同步设计,实现远程工作协同;运维场景则是 VR+工业生产相对成熟的场景, 能够解决电网、管路等特殊场景下的巡检;操作培训则可以通过沉浸感提升培训效 率,并且降低成本和操作风险。

  VR 医疗空间广阔,实操和培训场景痛点有望得到解决。根据 Research and Markets 市场研究报告显示,2017 年的 VR/AR 医疗保健市场规模接近 11.2 亿美元,到 2027 年有望达到 97.96 亿美元,年复合增长率为 24.2%。VR 在医疗场景的落地包括医学 教育、临床诊治、康复护理、成瘾戒断、心理辅导、关怀探视、手术导航等方面。 相比工业场景,医疗的教育培训成本更高,难度更大,一方面需要亲自面对感染风 险,另一方面在手术等场景下,只有通过长期的跟随、观察、尝试才能逐渐提升自 己的熟练度,但基于 VR 设备,医疗培训能够大大缩短医生治疗水平的提升。

  VR 在商贸创意领域的可落地场景广泛,包含智慧家装、虚拟看房、大型会展、时尚 创意、视频会议、远程办公、智慧商圈、外卖零售等。总结来看,主要包含营销和 办公两大场景。1)营销:近几年在营销场景 VR 的成熟度相对较高,相比 2D 图片, VR 具有更强的信息承载能力,便于消费者了解商品更多情况,同时,VR 具有更新 的表现形式,对习惯了平面媒体的消费者而言具备更强的吸引力。2)办公:海外市场过去几年一直在 VR 办公领域有所尝试,以 Meta 为例,其 2021 年也推出了多人 办公应用 Horizon Workrooms,随着疫情的影响延续以及中国公司出海进程加深,远 程协同办公的需求越来越迫切,VR 在办公领域的应用将随着技术成熟逐渐普及。

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  11 月 1 日发布的《行动计划》中将 2018 年《关于加快推进虚拟现实产业发展的指 导意见》中的应用场景增从 5 个增加到了 10 个。新增 B/G 端应用场景中还包括安 全应急、残障辅助和智慧城市。1)安全应急包括:①在矿山安全、危化品安全、自 然灾害防治等场景开展沉浸式虚拟演练;②在安防场景中,VR 镜头可以实现全景 拍摄,杜绝监控死角。2)残障辅助主要包括在出行辅助、技能训练、精神关怀与文 旅休闲、社交通讯、教育就业、生活购物等场景为残障人士等提供帮助。 3)智慧城市场景旨在探索虚拟现实在城市治理中的融合应用,形成城市可视化管理 解决方案。

  我们认为,VR 在 C 端和 B/G 端的应用场景十分广阔,随着政策的加持、技术水平 逐渐成熟、终端出货量的攀升带来供应链成本降低和用户数增加,VR 行业有望迎 来发展拐点,各应用场景加速落地期到来,最终形成 C 端“销量-内容正循环”和 B/G 端“技术-场景正循环”,B 端与 C 端也能够共享供应链成本降低与内容制作能 力。 C 端应用中,目前游戏相对成熟度较高,看好具有 IP 储备或先发优势的公司,同时 我们也看好国内视频与直播内容发展,在字节的强大资源支持下为 Pico 打造独有内 容壁垒,建议关注终端设备销量增长、新品迭代以及世界杯等热点事件的催化作用。。 B/G 端应用在政策、政府数字建设驱动下有望快速落地,展现更多刚需属性。多领 域的应用将反过来促进技术升级的速度,形成正向循环。

  (本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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